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2007年申论冲刺预测试卷(一)-公务员

2013-12-17来源/作者:管理员点击次数:190

  一、注意事项
  1.申论考试,与传统作文考试不同,是对分析驾驭材料的能力与对表达能力并重的考试。
  2.作答参考时限:阅读资料40分钟,作答110分钟。
  3.仔细阅读给定的资料,然后按申论要求依次作答,方案书写在指定位置。

  二、给定材料
  1.进入21世纪,席卷全球的数字娱乐业已经成为西方发达国家的一项主导产业,而荟萃了传统视听娱乐精华的电子游戏更是成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。2002年全球电脑游戏的年销售额超过好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的三驾马车之一!InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。 “通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业经历了高速增长,到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。2003年全球短信收入达400亿美元,其中铃声收入35亿美元,比上年增长了40%,达到35亿美元。这几乎占到了322亿美元全球音乐市场的10%。 Arc分析师杰斯蒂预计2008年 全球的铃声下载收入将达到52亿美元。
  根据RHK数据显示,2004年全球在线娱乐市场规模达到67.88亿美元。其中成人娱乐、在线游戏、运动娱乐、信息消费、在线音乐、互动电视iTV、视频点播的市场规模分别将达到27亿美元、20亿美元、8亿美元、4.78亿美元、4.21亿美元、3.24亿美元和0.65亿美元。从数据上看,2004年成人娱乐和在线游戏市场占据全球在线娱乐市场的较大比例。
  近年来,日本网络文化产业产值大幅提高。2002年,市场规模为2503亿日元(1美元约合117日元),比上一年度增长了24.5%。其中,个人计算机网络文化产业市场为1675亿日元,手机网络文化产业市场为828亿日元。有关专家预测,随着宽带网的进一步普及,到2007年,网络文化产业市场规模可达5975亿日元。
  韩国数字娱乐产业增长率高达40%,超过汽车产业成为第一大产业,成为最具盈利前景的一个产业,其网络游戏已经占据我国超过60%的市场。据韩国2004游戏产业白皮书披露,2003年韩国网络游戏产值为7541亿元,约合人民币50亿元,占游戏市场的49.3%。2.青少年学生成了不少网吧锁定的消费主体。2005年8月16日,全国网吧管理工作协调小组召开了建立网吧管理长效机制试点工作会议,北京、上海、天津、重庆、深圳、成都、长沙、沈阳、石家庄9个城市被列为试点城市。
  北京:抓好“红”“绿”两条线——禁止未成年人进入  确保网吧安全经营
  走进北京朝阳区“520数码天地”网吧,开阔的平台被管理者设置为几个区域。顾客坐在外形犹如飞船的电脑桌前,好似科幻片里正在操控飞船的主人。再往里走,是更为安静整齐的“商务区”。“新时代的网吧不是电子游戏、暴力色情的代名词,而是从事网络教育、电子商务、网游竞技等业务的规范化企业。”管理员闫佩良说。像这样的网吧,在北京为数不少。
  北京在网吧管理中抓好“红”、“绿”两条线:一条是“红线”(禁止线),即禁止未成年人进入;一条是“绿线”(安全线),即网吧安全规范经营。为了抓好这两条线,北京市一方面加大执法处罚力度,以有效打击网吧违规经营行为;另一方面制定了《互联网上网服务营业场所安全管理规范》,加大对网吧的安全检查和宣传教育力度,确保网吧安全经营。
  自2002年开始,北京对网吧进行了专项治理。通过对全市拉网式摸底,全市2000余家黑网吧被取缔,同时对证照不齐的网吧进行了重新审核登记,网吧经营秩序明显好转。
  长沙:变“封堵”为“疏导”——减轻网吧税率  为经营者创造良好环境
  长沙现有网吧1600多家,经过自去年7月份以来的集中整治,经营秩序明显好转。据长沙市副市长曹亚介绍,封堵不是万全之策,疏导才是根治良方,拟建立健全“八项制度”。
  一是联席会议制度。即文化、公安、工商、电信等部门坚持每月召开一次网吧管理联席会议,互通信息,及时研究问题。二是联合巡查制度。各相关部门每月一次联合执法行动,检查频度不低于每月两次,每次查后均制作现场记录。三是守法经营责任制度。四是不良记录登记制度。五是社会监督协管制度。向社会公布24小时监督举报电话,形成群防群治的态势。六是责任追究制度。七是违规处罚公示制度,让违法违规经营行为曝光到最基层。八是教育培训制度。每半年召开一次经营业主大会,每年举办两次培训班,宣传国家有关法律法规。
  另一方面,出于对市场规律和部分网民习惯的尊重,长沙市在严禁未成年人进入的前提下,取消对网吧管理时间的限制,并减轻网吧税率,为守法经营者创造良好环境。
  成都:采取“抓大限小”调控手段——提高准入门槛  整合小网吧
  成都在去年为期10个月网吧专项整治行动中,总结出“属地管理、以网管网、抓大限小、违规重处、疏堵结合、典型引路”的24字方针,逐步完善网络文化市场长效管理机制。
  其中,属地管理和以网管网是网络文化市场管理的组织基础。成都建立了从文化行政主管部门、文化市场执法人员到区、乡、村群众普遍支持的互动体系。成都采取“抓大限小”的调控手段,通过扶持网吧走连锁化道路,提高网吧准入门槛,并加大惩罚力度,对接纳未成年人的网吧加大“吊销许可证”的执行力度,罚款翻番,使规模小、违规多、效益差的小网吧不得不退出网络市场,对剩余小网吧进行整合。在加大查处违规行为的同时,成都市力求有效满足未成年人求新、求知的愿望,做好疏导工作,成都建立了19个“少儿绿色网上空间”。3.父亲对于青春期的男孩来说是很重要的,父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯来代替父亲发挥功能,而现代核心家庭却找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这从某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男孩。


  对中国孩子尤其是城市孩子来说,很多人以为,在中学阶段孩子已经不需要游戏了。高文斌说,实际上青春期的孩子仍然需要游戏,只不过他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征意义的游戏帮助他们长大。现在中学体育活动不仅少,而且男生的活动在时间上和内容上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,甚至肢体冲突的。当现实生活无法满足时,他就去找替代品。网络游戏很多都是战斗游戏,所以很容易被男生迷恋上。这也是为什么我国青少年网络成瘾以游戏为主的重要原因。
  对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没有伙伴就不能从家庭走向社会。但是中国城市中大都是独生子女,家庭内同伴为零。同时,现在很多孩子上学远,又因为安全问题家长不得不接送,本来上学路上可以和同伴玩耍,现在不可能了。而短短的课间时间,很难发展出高质量的同伴关系。新的城市社区,居民的异质性也不利于青少年发展同伴关系。当现实生活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会。
  4. 近年来,韩国的网络犯罪案不断增多,令人担忧。据信息通讯伦理委员会下属的网络伤害咨询中心统计,他们每周平均收到120来起咨询,其中80%是因名誉受损或遭到侮辱咨询的。该中心专家说,一些网友出于游戏心理传播不负责任的诽谤和辱骂文章,丝毫不考虑可能给他人造成的伤害。现实生活中彬彬有礼的正人君子,进入网络空间,也可能变成肆无忌惮的“魔鬼”。
  据韩国警察厅调查,2004年网络犯罪案达20多万件,实际网络犯罪案件数远远超出人们想像。网络诈骗犯罪占全部网络犯罪半数多,“黑客”等网络恐怖案件也在不断增加。据韩国《东亚日报》报道,某公司职员金某最近向警方求助,要求严惩在网上多次无故对其恶言相向的人。原来,金某常在一个网上论坛发表文章,但一个网友屡屡恶言回复,用语不堪入目,金某精神受到严重刺激。
  网络文化评论家洪允善说:“导致这一问题的原因是网络技术快速发展,使用人数猛增,但正确的网络使用规范和健康的网络文化还没成型。网络交流的两大缺点,即‘自我为中心和人格缺失’使人的双重人格暴露无遗。”他还强调:“与网上购物和网上银行等没有情感介入的情况不同,聊天和论坛兼有媒体和交流性质。但目前韩国网络文化有借网络空间的隐蔽性向自我为中心方向发展的危险,为创造健康的网络环境,需要开展社会性运动。”
  5.青少年沉迷电脑游戏已成为全世界家长和教育者们面对的共同难题。乌克兰医学专家最近就此提出了自己的建议。 乌克兰医学科学院儿童保健研究所高级研究员纳塔丽亚?科罗季不赞成禁止孩子们接触电脑的做法。她说:“只要他们想玩,就能够轻易背着家长玩电脑游戏,而且也能想出各种办法弄到所需的钱。” 科罗季认为,家长的任务不是禁止,而是疏导;不是惩罚,而是和孩子们讲清楚玩游戏的规则和条件。她说:“应该让孩子们明白玩电脑和电脑游戏对身心健康和行为有何影响。他们应该学会遵守相应的卫生习惯,就像每天必须刷牙一样。” 乌克兰国立医科大学学者列昂尼德?波德里加洛则建议家长与孩子共同设立玩电脑时必须遵守的规矩。他提出了以下几条规则:固定玩电脑游戏的时间,不得延长;定期检查视力,预防视力下降;在游戏中抽时间活动身体,以缓解背部、手部和眼部肌肉疲劳。波德里加洛还认为,相关内容应该被纳入中小学生健康基础课的教学范畴。

  6.互联网是社会发展的必然趋势,它为青少年打开了一窗通往外部世界的“窗户”,以便捷、高效的方式为青少年提供了求知和学习的平台。在网络里,青少年可以通过网络找到所需要的信息,利用网络上网充电,在网上与老师、同学进行学习上交流。
  互联网的海量信息为青少年获得各种知识提供了新的渠道。在互联网上我们几乎可以找到涉及人类生活的所有方面的信息,这些都为青少年不断提高自身素质提供了帮助。此外,互联网还有助于拓宽青少年的思路和视野。例如,近期火爆的网络游戏《粮食力量》就是一款集娱乐与教育为一体的益智类网游,让青少年可以参与社会问题的思考,增强青少年的社会参与度,开发了青少年内在的潜能。
  但事物要一分为二的看,在互联网带来便捷的同时,其潜伏的隐患也在蔓延,青少年因为沉迷网络游戏而出现的不良现象已引起业界及社会的极大关注。也基于此,北京军区总医院成立了网络成瘾治疗中心,全国各地纷纷开办各种大型的网络心理讲座,这些努力都是为了形成一个愿望:“健康上网,拒绝成迷”。因此,网络的发展需要引导,绝不能放任自流,网络对青少年的影响是显而易见的,关键是我们提供什么内容给他们。7.因为网络文化是互联网与文化相结合的现象,网络文化是科技与文化创新的产物,它集中地体现着文化的内容,表现形式和传播手段全方位的信息,网络文化的出现和发展,应该说是深刻地影响着甚至是改变着人类的生活方式和生活习惯。
  网络文化产业既包括原有文化产品和互联网网上传播和延伸的扩展,如在线点播,网络游戏、网络动漫,还有新的产品,如网吧,在当今中国市场化程度最高就是网吧和网络游戏,网络应用和网络动漫也有了良好的发展前景。网吧现在已经成为我国文化市场上一个非常庞大的市场门类,目前全国共有11万多家网吧,上网计算机终端已经超过了500万台,从业人员也超过了5万人,为推动国民经济和信息化作出了独特的贡献,同时网吧自身也作为文化产业在中国得到了长足的发展,目前中国的网吧是正在摆脱几年前的现象,逐步走向成熟和规范,我们可以说现在世界上档次最高,服务最好的网吧应该说也是在中国。


  网络游戏这两年也是异军突起,我们大家知道2000年网络游戏在中国刚刚起步,那么当年的市场规模仅有3000万人民币,去年就达到了36亿,短短几年膨胀了一百多倍,带动了相关产业的发展,2004年网络游戏对通讯业直接贡献为150.7亿人民币,对IT产业的贡献为63.7亿人民币,新一轮服务贸易谈判在这方面已经开始提出来新的市场开放的要求,最近美国商务部,香港特别政府以及美国软件协会、加拿大、英国、美国驻华使馆也与我们磋商,提出了开发网络游戏的进一步的要求。收费下载的应用网站是在去年中发展最快的产业,到2005年20%的销售额将通过网络下载实现,但是业界人士分析,全球应用网站用户尚不足10万,目前我国大部分网络业务处于免费的状态,对市场份额的竞争在现阶段还高于对赢利的需求,因此网络应用还处在推广阶段。盗版、侵权唱片公司以收入急剧下滑,以及网民愿意从网络上下载免费午餐已成为一个问题。网络动漫近几年持续升温,出现了一些优秀作品,由于目前我国网络动漫发展水平比较低,有待于政府的扶持,由相关部门参加的动漫研究小组,将进一步开拓我国网络动漫市场,可以说近几年来,由于大众对互联网文化内容的巨大需求,以及我国电信基础设施的推进,和电脑的产品不断普及,带动了网吧和网络文化产业的超常规的高速发展,在这样高速发展的背景下,也不可避免地会出现这样那样的问题。有的问题可以讲是相当严重的,给它综合一下,应该和我们当前有关部门关心的三个问题,一个是未成年人的问题,我们有3.67亿未成年人,他们是家里的希望也是祖国的未来,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会的反响非常强烈;二是内容的问题,网络游戏中色情、暴力;三是侵权问题,今年中美第16届商委会美国政府提出了一个对网络侵权盗版的问题,作为向中国政府施压的几大重点问题,可以说这是当前我国网络文化发展中的普遍的问题,但是我们必须客观地看到,很多的新兴产业发展的前期都会出现这样那样的问题,为了解决这样的问题,同时促进这个新兴产业的健康发展,我们政府几个有关部门密切合作,在净化网络游戏和提高原创产品上面做了很多的努力,已经卓有成效。
  8.网络文化是人、信息、文化三位一体的产物,是人类社会发展的产物。网络文化具有以下功能:首先是传递知识、信息的功能。人们在工作、生产、生活、学习中需要大量的、各种各样的知识和信息。同其他传播知识信息的工具不同,网络上传播知识具有迅速、交互、图文并茂的特点。使用某一种浏览器,只要用鼠标在你所需的图标上轻轻一点,就可以把你带入一个全新的知识天地。网络上的各种专业知识库,各种论题的讨论会,大量的共享信息资源,满足着各个专业领域的各种层次的用户的需求。
  其次是商业功能。通过网络进行商业活动,既省力、又省事省时。目前在著名的因特网上,不仅有了各式各样的商业广告,而且已经开设了许多“虚拟商店”,用户坐在家中,通过联网的计算机,可以从这些虚拟的店铺中买到各种各样的商品。还可以使用信用卡在网络银行付款。随着安全技术的日趋成熟。因特网上的商业活动会越来越红火。
  再次是娱乐服务功能。在网络文化,人们的文化生活将会大大丰富。人们可以同时以文字、声音、图像接受来自世界各地的文化信息和娱乐节目。虚拟现实技术使人如身临其境,它为人类创造力的发挥提供一个巨大的文化空间。人们可以通过虚拟现实技术将丰富的想像力变成现实,从而产生一种沁人心脾的轻松和愉悦。
  9.网络文化是人、信息、文化三位一体的产物,是人类社会发展的产物。网络文化具有以下功能:
  首先是传递知识、信息的功能。人们在工作、生产、生活、学习中需要大量的、各种各样的知识和信息。同其他传播知识信息的工具不同,网络上传播知识具有迅速、交互、图文并茂的特点。使用某一种浏览器,只要用鼠标在你所需的图标上轻轻一点,就可以把你带入一个全新的知识天地。网络上的各种专业知识库,各种论题的讨论会,大量的共享信息资源,满足着各个专业领域的各种层次的用户的需求。
  其次是商业功能。通过网络进行商业活动,既省力、又省事省时。目前在著名的因特网上,不仅有了各式各样的商业广告,而且已经开设了许多“虚拟商店”,用户坐在家中,通过联网的计算机,可以从这些虚拟的店铺中买到各种各样的商品。还可以使用信用卡在网络银行付款。随着安全技术的日趋成熟。因特网上的商业活动会越来越红火。
  再次是娱乐服务功能。在网络文化,人们的文化生活将会大大丰富。人们可以同时以文字、声音、图像接受来自世界各地的文化信息和娱乐节目。虚拟现实技术使人如身临其境,它为人类创造力的发挥提供一个巨大的文化空间。人们可以通过虚拟现实技术将丰富的想像力变成现实,从而产生一种沁人心脾的轻松和愉悦。
  10.一元与多元是一对相对的概念,任何文化形态的价值观念和价值取向都是一元与多元、共性与个性的对立统一。人类文化从相对一元走向相对多元是不可阻挡的必然趋势。与改革开放前封闭保守的一元价值观相比,近年来我国文化发展呈现出显著的多元化格局。中国、西方、前现代、现代、后现代等多种文化共时并存于当代中国,真正出现了“百花齐放、百家争鸣”的格局。网络成为文化多元化的催化剂,一方面消解了传统的文化边界和价值垄断,使个人价值得到前所未有的突显和发挥;另一方面又使整个社会价值体系极度分化,其内部出现多元化、分层化格局,呈现出极其丰富多彩的面貌。(1)网络文化主体――网民的多元化。网民是多量和多质的集合体,不同性别、年龄、职业、阶层、受教育程度、趣味的人,都有权利、有能力进行文化创造、价值判断和价值评价。较之从前的单一文化价值体系,无疑是一大进步。(2)网络文化客体的多元化。网络文化客体指人们的文化活动的对象――自然、社会与人自身。在网络时代,网络文化客体主要指信息,而信息本身的内容呈现出多元化、分层化的格局。(3)网络文化中介的多元化。网络文化的中介主要是经济的、技术的、社会的、道德的、观念的各种力量。网络技术的应用和普及使这些力量在数量上极大丰富,在质量上极大提高。(4)不同文化形态的多元化。网络为不同民族文化的交流与互动提供了前所未有的工具,文化呈现出全球化、一体化格局。但这并没有消除不同文化的差别和特性,相反,由于文化交流工具的便捷,文化的民族特性更加突显,不同文化之间的冲突也有加剧的可能。


  由此看来,网络文化似乎已经实现了多元化、民主化、平等化,人们似乎已经进入了自由、平等、多样性的文化伊甸园。然而网络在促进文化的共享化、平等化的同时,是否构成对其他文化形态的压制和排斥?只要冷静、理性地思考,就会发现,问题的答案是肯定的。这就是网络文化的多元与一元的二律背反:在多元的外表下隐藏着一元的秘密。网络文化的主体、客体、中介与过程都要服从技术和市场的逻辑(技术效用最大化和市场利益最大化原则)。技术与市场的标准事实上已经成为文化先进与落后的标准。技术力量越强大,市场经济越发达,价值就越大,文化就越“先进”。

  三、申论要求 
  1.请用不超过150字的篇幅,概括出给定资料所反映的主要问题。(20分)
  2.用不超过300字的篇幅提出解决给定资料所反映问题的方案。要求有条理地说明,体现针对性和可操作性。(30分)
  3.根据上述材料,自选某一角度,自拟题目,写一篇1500宇左右的文章。要求联系实际,观点鲜明,条理清楚,语言流畅。(50分)





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